Beyond. Eksempel på slutmelding. For at give spillerne bedre overblik, anbefales det at lade de aktuelle meldinger ligge fremme på bordet under afviklingen af spillet. De er nemme at fremstille i lamineret papir.

.

Beyond. Meldeboks.

.
.

Beyond, kortspil, opfundet af matematikstuderende på Zahles Seminarium i 1990'erne. Særligt for spillet, der er inspireret af bridge, spades og piratwhist, er en udvikling af meldesystemet og jokerfunktionen. Beyond har ikke opnået særlig stor udbredelse.

Om spillet

Spilleregler

Beyond spilles af fire personer (ad gangen), hvoraf 2 og 2 er faste makkere, der sidder lige over for hinanden nord-syd og øst-vest. Der spilles med et almindeligt kortspil. Klør, ruder og hjerter 8 er dog trukket ud af spillet og erstattet med tre jokere. Kortgivningen foregår til venstre med ét eller tre kort ad gangen, til hver spiller har tretten kort. En kamp består af fire spil i alt. Beyond spilles især som selskabsspil med 4-5 personer. Hvis man er fem spillere, skiftes der makker efter hvert spil.

Meldinger

I modsætning til alle andre stikspil meldes der nedad. Det betyder, som i bridge, at også svagere hænder bliver involveret i meldeforløbet. Slutmeldingen bliver oftest en farve, som makkeren har vist styrke i tidligere i meldeforløbet. Men i modsætning til bridge er der en bedre mulighed for at presse det par, der har fået de høje kort, ned i en mere acceptabel melding.

Meldingerne starter med, at spilleren til venstre for kortgiveren kommer med et bud, som kan være pas eller et meldeniveau i farve eller ut. Der meldes med uret. Næste hånd kan herefter melde pas eller komme med et nyt bud, men dette bud skal ligge under det foregående bud eller være med en stærkere farve på samme niveau, idet farverne har en indbyrdes rang. Rangfølgen mellem farverne er i stigende rækkefølge med sans (uden trumf) som den stærkeste:

  • sans
  • spar
  • hjerter
  • ruder
  • klør

Det vil sige, at man kan byde under 5 ruder med 5 spar, som igen kan bydes under med 5 sans. Hvis man vil byde under med en lavererangerende farve, må man melde på et lavere niveau, fx 4 klør.

Når seneste melding er en farvemelding fra modparten, kan man afgive meldingen "raise" , som betyder, at man ønsker at spille den afgivne melding til forhøjet takst (se pointsystem). Man kan ikke raise en farvemelding fra makkeren. Efter en raise kan kun modparten reraise, hvilket betyder yderligere takstforhøjelse. Raise og reraise-taksterne udløses dog kun, hvis et makkerpar får begge deres meldinger hjem. Raise og reraise annulleres med et fornyet bud. Meldeforløbet standser, når alle har meldt, og der er meldt pas på tre på hinanden følgende meldinger. I passpil hvor alle har meldt pas, gælder der et særligt pointsystem.

Den laveste melding afgør, hvad der skal være trumf i spillet, og det antal stik som "vinderen" af melderunden efterfølgende skal ramme i spillet. Herefter skal de tre øvrige spillere efter tur angive, hvor mange stik de vil tage i spillet. Den sidste spiller må ikke melde, så summen af de fire meldinger giver 13. Det medfører, at der mindst er én spiller, der ikke kan få sin melding hjem.

Når alle har meldt, hvor mange stik de forventer at tage i spillet, har den spiller som sidder til ventre for kortgiveren udspillet. Der skal altid bekendes kulør; ellers lægges et kort til af en anden farve eller en joker. Spilles der med trumf, stikker et kort i trumffarven et hvilket som helst kort i de andre farver. Den, der tog stikket hjem (lagde højeste kort til eller stak med højeste trumf), spiller derefter ud, og således fortsættes, til alle kortene er opbrugt.

I et jokerudspil vinder den sidst lagte joker stikket. Jokere stikker altså andre jokere, men kan ikke stikke farveudspil. Man kan frit bestemme, hvornår man vil spille sine jokere. Dog er der en spærreregel: Efter et jokerudspil skal det næste udspil være et farveudspil (medmindre man kun har jokere tilbage på hånden).

Selvom man i Beyond har fået sin melding hjem, skal man være agtpågivende overfor, om makkeren måske er i vanskeligheder. Hvis makkeren ikke kan gå hjem, bliver det vigtigere at vælte en af modspillerne end selv at gå hjem, så man undgår, at de høster bonuspointene (se pointsystem). Naturligvis prøver man i løbet af spillet at tage sine stik, hvor det generer modparten mest muligt.

Pointsystem

Bonuspoint

  • 20 point hvis man har haft trumfen (trumfholderne)
  • 40 point hvis man ikke har haft trumfen
  • 20 point ekstra til trumfholderne, hvis man har spillet sans
  • 30 point ekstra hvis meldingen var raised
  • 60 point ekstra hvis meldingen var re-raised

Der gives kun bonuspoint til et makkerpar, hvis de begge har ramt deres melding. Der skal altså præsteres noget, hvis man vil vinde stort.

Placeringspoint

Der tildeles altid placeringspoint, uanset hvor mange spillere der er gået hjem i deres melding:

  • 30 point for 1. pladsen
  • 20 point for 2. pladsen
  • 10 point for 3. pladsen
  • 0 point for 4. pladsen

Placeringen afgøres således: De spillere, der har ramt deres melding, kommer foran dem, der ikke har ramt deres melding. Højere meldinger vinder over lavere meldinger. Blandt de spillere der ikke har ramt deres melding, afgøres det på flest stik. Hvis to eller tre spillere står lige, deles de point, der er til rådighed for de pågældende placeringer. En delt 1. og 2. plads giver således 25 point (½ x 30 + ½ x 20) til hver. En delt 2., 3. og 4. plads giver 10 point til hver osv. Man kan altså maksimalt vinde 40 point (50-10) på placeringerne.

Det er derfor vigtigt at komme i den rigtige kontrakt på et niveau, hvor det er rentabelt, mindst 7 stik og jævnt fordelt: 3 4 er bedre end 2 5. 1 6 er en tvivlsom melding, da modparten i meldingen kan få 2. og 3. pladsen blot ved at melde 2-3 stik (dette er naturligvis kun i teorien, kortene er jo ikke spillet endnu). Et makkerpar kan holde meldingerne i gang ved at blive ved med at melde nye farver, indtil de har fundet en farve, hvor helst begge spillere kan opnå gode placeringer (høje meldinger). Men par med "dårlige" kort, har en reel mulighed for at blande sig i meldeforløbet, da der meldes nedad. Man skal gøre sig nøje overvejelser over, hvor meget man evt. vil ofre for at få trumfen. Som det ses af tabellen over bonuspoint ovenfor, kan man vinde 40 bonuspoint, når man ikke har trumfen, i forhold til trumfholdernes 20 point. Af samme grund skal man ikke lægge ud med at melde en farve, hvis man ikke kan tage mindst 4 stik. Hvis man kun kan melde 3 og makkeren måske 2, får modparten et kraftigt overtag i placeringerne blot ved at melde 3 og 4, samtidig med at de potentielt kan vinde en højere bonus.

Det er meget vigtigt at sætte sig ind i pointsystemet, så man forstår, hvornår man skal gå efter de ekstra bonuspoints, og hvornår man skal begrænse sit tab.

Pasrunde

For passpil gælder der et særligt pointsystem:

  • 10 point pr. stik, modparten har taget
  • 30 point ekstra til det makkerpar, der undgår at tage det sidste stik
  • Hvis et makkerpar tager alle 13 stik, ender pasrunden 0-0

Spilleteknik

Hvor mange stik bliver der meldt og hvor ofte? Hvordan bør man spille de forskellige kort? Hyppigheden af forskellige meldinger kan variere med spillernes temperament, men en gennemsnitsfordeling er anført nedenfor:

Meldingen går i 12 (ca. 60 %) Det er meget naturligt, at der er en overvægt af 12'erne, da de fleste hellere melder 2 end 3, når de ser 2½ stik på hånden. Det er farligt at lade modparten få sine stik først, da de ofte kan sætte et jokerangreb ind, hvis de får et overstik. Derfor bliver der ofte kæmpet om stikkene i starten, selvom der faktisk er ét overstik ledigt.

Meldingen går i 11 (ca. 15 %) Dette antal kommer ofte, når meldingen bliver presset ned. Det er bestemt værd at overveje at "raise", hvis modparten er endt i en offermelding. Det kan være farligt at give modparten 2-3 billige stik i starten, da de kan skifte taktik og gå efter 3 overstik, hvilket betyder, at du og din makker ikke kan gå hjem.

Meldingen går i 14 (ca. 20 %) I disse spil er det en "dødssynd" at give modparten nemme stik. Det stik, du forærer modparten, er det stik din makker kommer til at mangle. Der er som bekendt ét stik for lidt til, at alle kan nå deres melding. Dog hvis du opdager, at modparten til sammen har alle 3 jokere, kan det være en idé at begrænse det sandsynlige tab, ved at du eller din makker (den ene af jer, skal jo have sin melding hjem for at få en god placering) frivilligt "tager" 2 eller flere understik og dermed presser modparten med at få overstik.

Meldingen går i 15 og opefter i under 1 % Forekommer kun blandt urutinerede spillere, eller hvis de 3 jokere sidder på én hånd (de 3 jokere er jo forvandlet til sikre stik, hvis man har gode sidekort at supplere med).

Meldingen går i 10 og nedefter i under 1 % Forekommer kun blandt urutinerede spillere eller ved hasarderede offer- og bluffmeldinger.

Pasrunden (ca. 5 %) kan være en risikabel affære, hvor det kan gå begge veje. Ender ofte i 20 eller 40 point til det vindende hold. Vigtigt at spille farver, hvor makkeren er renonce, så han kan komme af med høje kort i andre farver.

Jokerne er vigtige at holde øje med. Ofte kan de bryde ubehageligt ind i en plan, man har strikket sammen. Statistisk set fordeler jokerne sig på: 3 hænder i 40% af spillene, 2 hænder i 55% og én hånd i 5%.

Meldesystemer

Hvordan kan man nå at udveksle oplysninger om farver, inden meldingen er blevet for lav? Det er her Beyond-konventionerne starter. Chefudvikleren af Beyond, Jens Baj, har udviklet flere meldesystemer, hvor man bruger de urealistiske meldinger til at give oplysninger med. Her følger grundkonventionen, som man faktisk kommer rigtig langt med:

Oplysningsniveau 10-13

Hvis fx Nord melder 13 spar, er det ikke fordi Nord kan tage 13 stik med spar som trumf. Det betyder blot, at spar er Nords bedste farve. Syd kan tilsvarende gå ned i 12 ruder for at vise denne farve. Hvis Syd ikke har noget at vise og vil have Nord til at vise en ny farve, melder han 13 sans. Hvis han havde meldt pas, ville Nord (katastofalt) hænge på 13 spar, fordi modspillerne selvfølgelig passer, hvis de kan fange modparten i en umulig melding.

Ægte meldinger 4-9

På et tidspunkt vælger en spiller at gå ned i det ægte niveau 4-9 stik. Til meldinger på det niveau kan man roligt sige pas, da meldinger er ærligt ment. Nogle spillere vælger at gå direkte ned i det ægte niveau for at forhindre modparten i at udveksle oplysninger.

Støtte og kravniveau 0-3

Det nederste niveau 0-3 stik, bruges til at kræve en bestemt trumf fra makkeren, hvis modparten har fundet en lidt for gunstig kontrakt. Man gør det ved at melde farven lige under den, man ønsker. Hvis man fx melder 3 klør, er det fordi man vil have makkeren til at melde ruder. Dette er dog forbundet med visse risici. Man kan på den måde komme til at presse makkeren ned i så lav en melding, at han i den efterfølgende spilafvikling ikke kan ramme den. Oftest er problemet imidlertid, at man har valgt en farve, hvor makkeren kun kan sige 0 eller 1 stik. Det betyder, at man i meldingen har fået en makker, der er placeret under begge modspillere, som i de tilfælde næsten altid kan tage 2-4 stik.

Varianter

Den tidlige version af Beyond havde ingen jokere, hvilket gav færre tilfældigheder og favoriserede defensivt spil, hvor spillerne havde fokus på at give modparten et overstik, for dernæst at køre resten af stikkene hjem. Spil med jokere giver derimod større variation og dynamik.

iki.template('Artikelfod') }}

Kommentarer

Kommentarer til artiklen bliver synlige for alle. Undlad at skrive følsomme oplysninger, for eksempel sundhedsoplysninger. Fagansvarlig eller redaktør svarer, når de kan.

Du skal være logget ind for at kommentere.

eller registrer dig